sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Mega 64 + GDC = Fail

Pra movimentar um pouco isso aqui, nada melhor que umas boas risadas. Quem tá por dentro da cultura gamer (e consequentemente, a cultura norte-americana), deve conhecer a trupe do Mega 64. Recentemente eles fizeram uma série de comerciais para a Game Developers Conference 2010 - GDC para os íntimos.

O evento é considerado um dos mais relevantes para a indústria, reunindo todos os anos milhares de desenvolvedores e trazendo palestras ministradas pelos mais respeitados game designers, produtores e executivos. Talvez para quebrar um pouco o clima de evento sério, os organizadores chamaram os caras do Mega64 para produzir três vídeos, cada qual representando a feira sob o ponto de vista de um público gamer e seus esteriótipos. O resultado é hilário:

Tentativa de comercial #1 - Playboys



Tentativa de commercial #2 - Nerds



Tentativa de commercial #3 - Artistas



E meu favorito, um commercial-paródia do Independent Game Festival de 2009:

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

NO SOUP FOR YOU!

Dei um pulo aqui pra avisar que ficarei mais alguns dias sem atualizar o blog. Estou confinado numa bolha de ideias e aproveitarei toda a energia criativa até onde der. Até lá, não ando jogando, lendo ou escrevendo nada. Fora o vídeo de gameplay que vazou do Sonic 4, não sei o que anda acontecendo por aí. Portanto, sem posts nessa semana.

Mas voltarei em breve :)

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Ouça, baixe, divulgue

Eu venho compondo músicas eletrônicas há algum tempo. Brinco que se eu pudesse voltar no tempo, eu teria dedicado toda minha adolescência à música (fiz apenas um ano de piano e nada mais) e hoje seria um multi instrumentista. Descobri há pouco mais de um ano que, embora eu não tenha nenhum instrumento em casa, eu tenho capacidade de compor músicas eletrônicas com softwares. E desde então venho, esporadicamente, criando músicas e tentando me aperfeiçoar sozinho.

Um dos motivos da minha paixão por música são os jogos eletrônicos. Quando eu era criança, eu tinha costume de entrar na tela de opções dos jogos de 8 e 16 bits apenas para ouvir as BGMs. Uma a uma, eu ia reparando nas batidas, nas melodias, nos graves e agudos e, sem perceber, eu já estava treinando meus ouvidos. Com o passar do tempo fui me interessando por diversos gêneros, mas sempre mantendo o mesmo gosto por game music. Tanto que, logo que comecei a brincar com o software (utilizo o FLStudio 9), fiz um remix de uma música do Super Turrican e outra do Phoenix Wright: Ace Attorney.

Como o post hoje está corrido, pretendo apenas deixar o link da minha página no Last.FM, onde vocês podem ouvir e baixar todas minhas músicas gratuitamente. A ideia é divulgar mesmo. Publiquei recentemente The Child and the Dirt que, como todas as outras, tem grande influência da game music - com muito orgulho. Para ouvir e baixar, basta clicar no álbum Getting Old.

http://www.lastfm.com.br/music/Rique+Sampaio

E o link do MySpace, caso o Last dê qualquer problema:

http://www.myspace.com/riquesampaio

Espero que gostem.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

A elegância de um game design minimalista

Confesso que andei me sentindo culpado por não ter jogado muitos jogos independentes nos últimos meses. Como um defensor ferrenhos da cena indie e amante das experimentações com a linguagem dos jogos, me sinto sempre na obrigação de conhecer, jogar, analisar e disseminar. Resolvi tirar o atraso ao ler uma entrevista com Loren Schmidt, finalista do Independent Games Festival 2010. Seu jogo Star Guard concorre na categoria Excelência em Design. O resultado será divulgado na GDC 2010, entre os dias 9 e 10 de março.

Fiquei instigado pelo minimalismo visual e estilo retrô remanescente do Atari, e resolvi experimentar Star Guard. O objetivo é bem simples: encontrar a saída da fase no menor tempo possível, aniquilando inimigos com uma arma laser e evitando ser atingido para ganhar mais pontos. Não existe nada de novo aqui: correr, atirar, pular, encontrar o item especial para ganhar mais pontos e superar obstáculos mortais.

Contudo, a maneira inteligente como os elementos do jogo foram combinados, gerando desafios elegantemente arquitetados, revelam um design extremamente sólido e consistente. Tudo foi pensado visando uma ação frenética que raramente frustra, apesar da dificuldade elevada. Tudo foi mesclado com bastante coesão e balanceamento: comportamento dos inimigos, controles, obstáculos, narrativa, som etc. Há até modos extras destrancáveis. Enfim, uma experiência de jogo curta, porém rica.

Star Guard - Level 3 from Sparky on Vimeo.

Em relação à entrevista, Loren diz algo tão valioso sobre o estilo gráfico minimalista nos jogos que resolvi traduzir um trecho inteiro:

"Pessoalmente, e isso pode soar estranho vindo de mim, eu sinto bastante desconfortável com a palavra 'retro'. Tentarei explicar onde quero chegar.

Eu sinto que tanto a arte de alta ou de baixa fidelidade podem ser eficientes, cada qual da sua própria maneira. É totalmente possível fazer um jogo estiloso e auto-consistente em cada categoria. Geralmente, eu acho que trabalhar com a alta fidelidade permite mais liberdade, e acho que a nosso empenho deve ser voltar a isso. Mas a arte de baixa fidelidade também tem certas coisas a oferecer.

Primeiramente, eu acho que a pixel art (e outros estilos de arte mais restritos) casam perfeitamente com o desenvolvimento solo ou de equipes pequenas. Trabalhando dentro de restrições, é possível fazer um jogo visualmente polido sem precisar de um exército de especialistas. Outra coisa que eu gosto da pixel art é sua limpeza. Ela encoraja naturalmente um nível de detalhe equilibrado, e tende a um estilo sóbrio e legível.

A arte de baixa fidelidade também é aberta a interpretação. Se um personagem possui apenas oito pixels de altura, uma parte maior do que nós vemos está dentro de nossa imaginação. Ele está usando um chapéu ou ele possui um nariz grande? Aquilo são tentáculos ou pernas articuladas? Eu brinquei bastante com isso em Star Guard. Muito dessa arte é deliberadamente ambíguo.

(...)

Eu acho que carrego um certo preconceito em relação aos jogos em Flash: eu provavelmente estou inclinado a supor que eles são feitos às pressas, que possuem baixo padrão de qualidade e contêm tutoriais tediosos. Isso não é nenhum pouco justo, e eu conscientemente tento ser o mais objetivo possível, mas esse é um preconceito que eu carrego comigo.

Eu acho que um dos fardos de escolher um visual lo-fi é que algumas pessoas supõem que o jogo é pequeno, feito às pressas ou se trata apenas de evocar uma era particular da história. Algumas pessoas tendem a menosprezar inteiramente a parte visual do jogo só pelo fato de ser em lo-fi. Eu ouço comentários como 'deve ser um grande alívio poder gastar tão pouco tempo no visual' ou ' esse designer obviamente escolheu focar no design em vez da arte'. A verdade é que muitas pessoas que trabalham com jogos em lo-fi são visualmente focados. Eu gastei uma grande porção do tempo de desenvolvimento aprimorando as animações, adicionando efeitos especiais e redesenhando obsessivamente algumas coisas, mas isso não é necessariamente visível à pessoas que não estão habituadas a olhar jogos lo-fi a partir dessa perspectiva".

Uma boa ideia

Curte jogos de tabuleiro? Earned 10XP of nerd points
Curte programação? Earned 50XP of nerd points
Curte um jogo de tabuleiro sobre programação? LEVEL UP!


A priori, pode parecer estranho , mas a ideia me soa bem interessante. Por que não aliar a lógica das regras de um jogo com a lógica das regras da programação? Faz todo o sentido! Além disso, é uma maneira divertida e aparentemente simples de entender os conceitos básicos. Interessou? Acesse o site oficial do jogo.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Sonic the Hedgehog 4: de volta às raízes pela 20ª vez



Ehmmm...
Não sei o que dizer.
Então é esse o Sonic 2D para consoles que a Sega tanto alardeou? É essa a salvação que os fãs da série tanto esperavam? Creio que qualquer tipo de julgamento seria precipitado demais, uma vez que o teaser não mostra quase nada. Mas confesso que torci o nariz para o que eu vi. Basicamente, mostraram apenas um trecho de Sonic 2 em um 3D pré-renderizado que poderia impressionar em 1997. O próprio Sonic me pareceu sem graça, em um modelo 3D sem vida e sem estilo. Mas, como falei, é cedo demais para julgar.

É fato que desde Sonic Adventure 2, a série passou por maus bocados, mas acho que, pelo menos entre o público entusiasta, ela foi afetada por uma onda de preconceito e saudosismo, que culminou em um dos jogos mais subestimados da franquia: Sonic Unleased.

Tudo começou quando a Sega anunciou Sonic The Hedgehog para Xbox 360 e PlayStation 3, alardeando o retorno da série às raízes e prometendo um jogo inovador. A verdade é que de retorno às origens ele não tinha nada e tudo não se passava de uma versão piorada e cheia de bugs de Sonic Adventure. Serviu para deixar os fãs mais frustrados do que já estavam e acabar com a credibilidade de vez para os que não botavam mais fé na série.

Eis que a Sega anuncia Sonic Unleashed, cometendo o mesmo erro pela segunda vez (terceira, quarta, vigésima oitava, sei lá): "retorno às raízes", dizia ela, quando o jogo trazia uma proposta inédita para a série, com fases de velocidade e ação/plataforma intercaladas, misturando jogabilidade 2D e 3D. E os corações dos fãs se encheram de saudosismo. "Ah, os velhos tempos". Pois de velho o jogo não tinha nada. O sentimento de promessa não cumprida foi geral e, novamente, o jogo foi alvo de duras críticas.

Aí que entro no lance do preconceito. Depois de várias cagadas, a maioria dos entusiastas simplesmente deixaram de acreditar na Sega e na franquia, ainda que Unleashed tenha sido um dos melhores jogos do Sonic desde Adventure 2. Ok, também concordo que as fases do Warehog são um pé no saco, mas também não são TÃO ruins assim. Além disso, o jogo é recheado de qualidades, visual e estilo acertadíssimos e, provavelmente, uma das melhores mecânicas que a série já recebeu. Só que enquanto o povo batia o pé e choramingava dizendo que queria Sonic 2D, que Warehog era uma piada e o escambau, todos esqueceram de apreciar as qualidades do game. Uma pena.

Eu não escondo minha admiração por Unleashed, que é um dos meus jogos favoritos desta geração.

Parece um jogo ruim para você?





O cúmulo foi o IGN.com avaliar o jogo com a nota 4.5 para a versão de Xbox 360 e PlayStation 3 - enquanto a versão para o Wii, clara e evidentemente inferior, analisada por outro editor, ficou com 7.0. Quatro e meio.

Isso significa que Unleashed, segundo o IGN, é tão "bom" quanto:








Daisy Fuentes Pilates








Dancing With The Stars: We Dance!




The Cheetah Girls: Pop Star Sensations (aff... elas não merecem uma imagem maior)








Cabela's Monster Bass



E, pasmem, segundo o IGN, Sonic Unleashed é pior que:







Niki Rock'n'Ball









The Mummy Returns








Imagine: Fashion Designer New York








Bratz: Girlz Really Rock!








The Suite Life of Zack & Cody: Tipton Trouble



E para completar (não podia ser mais irônico): segundo o IGN, Sonic Unleashed é pior que o próprio Sonic The Hedgehog (Xbox 360 e PS3) e Shadow The Hedgehog, considerados por unanimidade como alguns dos piores jogos da série.

Creio que não há dúvidas que o que motivou um dos maiores sites de games do mundo a fazer uma crítica tão ferrenha ao último jogo do Sonic foi uma mistura de birra com preconceito. É claro que quando algo não corresponde às expectativas que criamos, ficamos decepcionados, e no caso de Unleashed, a Sega tem culpa por gerar as expectativas erradas para o jogo. Se o jogo fosse ruim, eu ficaria calado. Aliás, no próprio IGN a nota geral dada pelos usuários para Unleashed é 8.0, com base em quase 400 votos.

Para mim a crítica do IGN mostra que um jornalista pode ser tão tosco quanto um fanboy, desrespeitando o leitor com uma opinião fragilizada por seu desencanto. O leitor não está interessado se o jogo cumpriu as expectativas do jornalista, e sim, quer uma análise minuciosa de sua gameplay, controles, design e experiência, para que com base na apesentação dos pontos fortes e fracos, ele possa optar pela compra ou não. Não foi o que aconteceu com Sonic Unleashed, infelizmente - aliás, não é o que acontece em geral. Mas aí o papo é outro. Por enquanto, esperemos por um trailer mais decente de Sonic The Hedgehog 4.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

A "moda" do pixel


Apesar de eu estar todo empolgado com o PlayStation 3, ando jogando Wii, mais precisamente No More Heroes 2. Antes de continuar, deixo claro que isto não se trata de um review. Metacritic já faz um bom trabalho agregando uma porrada de reviews sobre o jogo, mas já informo que o jogo é excelente.

Quem jogou o primeiro deve se lembrar que entre uma missão e outra o nosso querido assassino otaku nerd metrossexual Travis Touchdown deve realizar uma série de minigames para ganhar dinheiro e poder comprar novas armas, pagar a academia (para melhorar alguns atributos) ou simplesmente torrar tudo em roupas e acessórios. Deve se lembrar também que a maioria desses minigames era UM SACO.

Em No More Heroes 2, confesso que estou passando mais tempo brincando com os minigames (e ganhando rios de dinheiro) do que decapitando oponentes nas fases principais. Não, não existe nenhum problema sério: tudo funciona perfeitamente como deveria, ainda que a mecânica básica poderia ser um pouquinho mais variada. A verdade é que os minigames estão tão caprichados que metade do meu interesse pelo jogo se deve a eles.

Os minigames representam os bicos que Travis pode fazer pela cidade, como exterminar insetos, entregar pizzas ou coletar cocos. O bacana é que desta vez eles são jogos simples, mas bem muito bem elaborados, com estética 8-Bit. Tudo foi criado pensando nas limitações de jogos antigos do NES, incluindo som, visual (com resolução 4:3 das tvs antigas) e controles. Até as mecânicas são variações de fórmulinhas antigas.



Ok, a referência a jogos antigos, pixel e geração NES não é nenhuma surpresa, seja nos jogos do Suda 51 ou de qualquer game designer. A questão aqui é totalmente estética: o pixel é icônico. O videogame está associado ao pixel (e aos blips e blops da chipmusic) assim como o "Salvar Arquivo" está associado ao disquete, sendo que hoje temos tecnologias muito mais avançadas para representá-los. O pixel é adotado de forma consciente, seja para enaltercer o espírito saudosista dos gamers mais velhos ou apenas fugir da estética em voga. Não é que a computação gráfica está tão avançada que vamos esquecer as outras formas de fazer videogame e criar experiências. Nem tudo pode ser feito com 3D, afinal.

Porém, nem todos pensam desta forma. Há quem ache MegaMan 9, por exemplo, uma jogada oportunista da Capcom, que se aproveita de um produto de custo extrememente baixo (e de fato é) para explorar uma série renomada, que jamais deixaria de dar algum retorno. Eu discordo. É óbvio que Mega Man 9 custou centenas de vezes menos que Dark Void, mas ainda que sua tecnologia seja bem mais antiga, seu game design é dezenas de vezes melhor. Tecnologia não é sinônimo de qualidade e nem garantia de uma experiência incrível. Repito: a questão aqui é totalmente estética.

Façamos um paralelo com outras mídias: Ouça a música Spirit of The Night, da banda russa Tesla Boy, sem deixar de reparar no logotipo da banda e nas imagens do vídeo:





Se você for deste planeta e tiver mais de 10 anos, irá sacar a referência ÓBVIA aos anos 80, tanto no som quanto na identidade visual da banda. Aliás, essa identidade é tão forte que, se eu não lhe dissesse que se trata de uma banda nova e atual, você poderia achar que Tesla Boy era de fato uma banda extinta de duas décadas atrás.

Algo parecido acontece com o filme Arraste-me Para o Inferno (Drag me to Hell), do diretor Sam Raimi (das trilogias Homem-Aranha e Evil Dead), que apesar de ser uma obra recente e sem grandes referências aos anos 80, segue uma estrutura típica de filmes de terror daquela década, principalmente no roteiro. É um filme excelente, justamente por fugir do paradigma atual do gênero, como a violência explícita, seguindo uma linha mais cômica, fantástica e despretensiosa: a estética anos 80 dos filmes de terror, a qual Sam Raimi é um dos fundadores, por assim dizer.

Para mim, tanto a banda Tesla Boy como o Arraste-me Para o Inferno são produtos de entretenimento valiosos, que resgatam características antigas da música pop e do cinema, respectivamente, para criar uma experiência não inédita, mas diferente de outras obras similares de sua época.

É exatamente isso que acontece com os minigames 8-Bit de No More Heroes 2 ou Mega Man 9. Não é que o visual em pixelart e os blips e blops dos chips antigos são "ultrapassados" que os jogos os deixarão para trás. Pelo contrário: o videogame pode (e deve!) buscar inspirações nas criações das gerações passadas, afinal, ele não é mais uma mídia tão recente assim. Acontece com a música, o cinema, a moda. Faz parte da cultura do ser humano, para dizer a verdade. E como os videogames são um produto da cultura, não devemos ser tão céticos quanto ao resgate do passado.

Tudo começa com um...

Aeeee!
Finalmente, após algumas madrugadas frustradas regadas a HTML, estabeleci este como meu novo espaço na internet (UAU!). Tentei Wordpress mas a falta de um editor de HTML estava me irritando demais, e como eu já tinha experiência com o blogger, achei mais fácil vir pra cá. Sei que Wordpress é muito mais IN e da moda, mas whatever... o que importa em um blog é o conteúdo, não é mesmo?

E bem, quanto a isso, pretendo me dedicar bastante. Minha ideia é falar de game design, cultura dos jogos e tudo o mais a partir de jogos que ando jogando. E como sou apaixonado por tudo isso, não me faltarão ideias para publicar aqui e, se possível, gerar debates interessantes.

E como eu acho apresentação de blog um saco, vou terminando por aqui mesmo. :P

Só para adiantar, ando jogando No More Heroes 2. Tenho muito o que falar, até porque o jogo é sensacional, mas no momento, meu estômago vazio está clamando por atenção. Então até mais :)