sábado, 17 de abril de 2010

Tempo de mudanças

Alguns de vocês devem saber que além do Ando Jogando, tenho dois tumblrs de games voltados à imagens: o Videogame Awkwardness e o Game + Art. Tenho um carinho muito grande tanto por este blog quanto pelos tumblrs, porém, decidi unificar todos em um único tumblr.

O nome continua Ando Jogando, porém agora, além dos artigos semanais (ou quinzenais, dependendo da minha vontade/estado de espírito/disponibilidade), haverá imagens, vídeos, músicas e tudo o mais relacionado à game design e game cultura. Vai ser uma mistura do besteirol do VGA com o lado mais sóbrio do Ando Jogando e do Game + Art.

Portanto, para quem curte o Ando Jogando, peço que abandonem este blog acessem a partir do novo endereço:
http://andojogando.tumblr.com

Com o tempo, vou transferir todo o conteúdo daqui para lá e, a partir desta semana, já prepararei novos artigos. Ainda estou em fase de mudanças, portanto, não estranhem se algo soar estranho.

Te vejo por lá :)

quarta-feira, 7 de abril de 2010

Análise de Cave Story (WiiWare) para o UOL Jogos

Cá está a minha análise de Cave Story para o UOL Jogos, um dos jogos de plataforma mais simpáticos que já joguei. Game design minimalista e funcional.

Uma curiosidade: meu avatar na revista NGamer (a imagem que aparece logo após o final de cada review) é justamente o protagonista do jogo, Quote :)

Leiam:
http://jogos.uol.com.br/wii/analises/cavestory.jhtm

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Três coisas irritantes dos jogos de mundo aberto

Sabe o que mais me chateia nos jogos de mundo aberto? Saber que minha experiência com o jogo, em termos de estrutura, exploração e informação, pode ser basicamente a mesma que tive com o último jogo de mundo aberto que eu joguei. Experimente jogar dois, três sandboxes seguidos e você perceberá que gastará metade do tempo (ou mais) fazendo exatamente as mesmas coisas irritantes que você fazia no jogo anterior. Pretendo citar aqui algumas delas, tal como exemplos de bons jogos que as evitam de forma inteligente.

O último jogo de mundo aberto que joguei foi Brütal Legend, o qual terminei há algumas semanas. Embora a temática heavy metal não desperte muito interesse em mim, como fã assumido do designer Tim Shafer, não poderia deixar de jogar. Para a minha surpresa, amei a abordagem do tema e o universo inspirado na cultura dos headbangers. Até a trilha sonora, que em um primeiro momento achei que iria me incomodar, me agradou e se encaixa perfeitamente com o clima do jogo. E seu humor, marca registrada de Shafer (tal como de seus contemporâneos da TellTale), faz deste um dos jogos mais engraçados dos últimos anos.

Mas não quero abordar as qualidades de Brütal Legend nesse texto. Quero questionar esses elementos estruturais dos jogos de mundo aberto, que tanto vêm me incomodando nos últimos anos. Brütal Legend, como o conjunto da obra, é um jogo bom, mas se nos apegarmos apenas à maneira como ele é estruturado, temos um bom exemplo de como um jogo de mundo aberto não deve ser. Para facilitar a minha e a sua vida, vou me focar apenas a jogos mais recentes.

Aí vamos nós:

● Distribuição de itens

Convenhamos, a ideia de distribuir toneladas de objetos colecionáveis por toda a extensão do mapa do jogo (que geralmente correspondem a dezenas ou centenas de quilômetros quadrados de espaço virtual) pode ser uma péssima maneira de incentivar o jogador a explorar todo o cenário de um jogo, além de ser um dos primeiros itens do atestado de falta de criatividade de todo game designer.


- Os irritantes: Brütal Legend, Assassin's Creed II

Centenas de itens espalhados aleatoriamente pelo cenário, os quais o jogador apenas coleta/ativa se, por acaso, estiver passando por ali e avistar o objeto. A recompensa não é boa o suficiente para que ele se dedique a procurá-los um a um. E mesmo se ele optar por fazer isso, sair andando a esmo pelos cenários, na expectativa de encontrar itens por aí, é uma tarefa enfadonha e um belo atraso de vida.

- O competente: Metroid Prime (série)

A distribuição dos objetos colecionáveis foi pensada em sintonia com o level design, gerando uma exploração interessante para o jogador. De acordo com seu progresso e performance, as informações no mapa são abertas, sendo possível localizar itens importantes (como obtê-lo, depende da astúcia do jogador), evitando que ele perca tempo gastando as solas das botas metálicas da Samus. Além disso, os itens oferecem boas recompensas ao jogador.


● Estrutura de missões

Por serem opcionais, muitas vezes os desenvolvedores não dão muita atenção às missões paralelas. Porém, elas também são responsáveis pela sensação de liberdade e variedade que o jogador têm com os jogos de mundo aberto. Afinal, o que você faz se não está realizando uma missão principal ou andando aleatoriamente pelo mapa? Procura uma missão parelela, seja para ganhar experiência/pontos/melhorias, seja para se divertir um pouco.

- Os irritantes: Brütal Legend, Prototype, Assassin's Creed (o primeiro), Just Cause, Far Cry 2

Jogue pouco mais de duas ou três horas destes jogos e você perceberá que: 1. Existem pouco mais que cinco tipos de missões secundárias; 2. Cada tipo possui de cinco a dez missões, espalhadas por toda a extensão do jogo; 3. Cada missão é exatamente a mesma que a anterior, só que realizada em outro local do mapa; 4. As ações realizadas em todas as missões não diferem em absolutamente nada das ações já feitas nas missões principais (isto é, nenhuma novidade); 5. Os designers não fazem a menor questão de esconder que, na verdade, são sempre as mesmas missões; 6. Elas se tornam chatas assim que você percebe que está se sujeitando à falta de criatividade dos game designers; 7. Você só as cumpre porque elas te dão alguma recompensa, mas no fundo, você não faz a mínima questão de jogá-las.

- Os competentes: GTA IV, InFamous

Em GTA IV, algumas missões paralelas definem a relação que você tem com os personagens secundários, o que pode influenciar diretamente na realização de determinadas missões principais. Outras possuem a mesma riqueza de narrativa que as missões obrigatórias - uma forma de recompensar o jogador. Por mais que você perceba um padrão de repetição depois de um tempo, elas continuam divertidas. Já em InFamous elas parecem menos polidas, mas trazem uma variedade louvável de objetivos e situações, que exploram diversos aspectos das mecânicas de jogo e possibilidades (pontaria, reflexo, velocidade, precisão etc.), além de recompensar o jogador devidamente.

● Aproveitamento do espaço virtual

Mundos gigantescos podem soar como um bom apelo para jogadores sedentos por exploração. Mas de nada adianta botar o jogador em cenários abertos com quilômetros de extensão se você só encontrar algo realmente relevante e divertido para fazer a cada cinco minutos. É como ir a um parque de diversões gigantesco e atraente em que os brinquedos possuem uma distância mínima de 500 metros, exigindo que você passe mais tempo percorrendo os cansativos trajetos entre eles do que se divertindo de fato.

- Os irritantes: FUEL, Just Cause (o primeiro, pelo menos)

Ambos os jogos partem da ideia de que um mundo vasto, lindo e gigantesco é interessante o suficiente para ganhar a atenção do jogador, mas esquecem de inserir o que realmente importa no jogo: possibilidades de ação e decisões significantes. E outra: qual é a graça em destravar uma nova missão do outro lado do mapa e levar meia hora para chegar até lá?

- Os competentes: Fallout 3, GTA IV, Dead Rising

Não importa onde você esteja no mapa destes jogos, todos ofecem uma enorme variedade de possibilidades. Algumas podem ser mais interessantes e significantes que outras, mas você nunca se vê sozinho, isolado, em um campo aberto e sem ter o que fazer. E mesmo se isso acontecer, basta alguns passos para que algo logo lhe chame a atenção e um novo objetivo seja estabelecido.