quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

A elegância de um game design minimalista

Confesso que andei me sentindo culpado por não ter jogado muitos jogos independentes nos últimos meses. Como um defensor ferrenhos da cena indie e amante das experimentações com a linguagem dos jogos, me sinto sempre na obrigação de conhecer, jogar, analisar e disseminar. Resolvi tirar o atraso ao ler uma entrevista com Loren Schmidt, finalista do Independent Games Festival 2010. Seu jogo Star Guard concorre na categoria Excelência em Design. O resultado será divulgado na GDC 2010, entre os dias 9 e 10 de março.

Fiquei instigado pelo minimalismo visual e estilo retrô remanescente do Atari, e resolvi experimentar Star Guard. O objetivo é bem simples: encontrar a saída da fase no menor tempo possível, aniquilando inimigos com uma arma laser e evitando ser atingido para ganhar mais pontos. Não existe nada de novo aqui: correr, atirar, pular, encontrar o item especial para ganhar mais pontos e superar obstáculos mortais.

Contudo, a maneira inteligente como os elementos do jogo foram combinados, gerando desafios elegantemente arquitetados, revelam um design extremamente sólido e consistente. Tudo foi pensado visando uma ação frenética que raramente frustra, apesar da dificuldade elevada. Tudo foi mesclado com bastante coesão e balanceamento: comportamento dos inimigos, controles, obstáculos, narrativa, som etc. Há até modos extras destrancáveis. Enfim, uma experiência de jogo curta, porém rica.

Star Guard - Level 3 from Sparky on Vimeo.

Em relação à entrevista, Loren diz algo tão valioso sobre o estilo gráfico minimalista nos jogos que resolvi traduzir um trecho inteiro:

"Pessoalmente, e isso pode soar estranho vindo de mim, eu sinto bastante desconfortável com a palavra 'retro'. Tentarei explicar onde quero chegar.

Eu sinto que tanto a arte de alta ou de baixa fidelidade podem ser eficientes, cada qual da sua própria maneira. É totalmente possível fazer um jogo estiloso e auto-consistente em cada categoria. Geralmente, eu acho que trabalhar com a alta fidelidade permite mais liberdade, e acho que a nosso empenho deve ser voltar a isso. Mas a arte de baixa fidelidade também tem certas coisas a oferecer.

Primeiramente, eu acho que a pixel art (e outros estilos de arte mais restritos) casam perfeitamente com o desenvolvimento solo ou de equipes pequenas. Trabalhando dentro de restrições, é possível fazer um jogo visualmente polido sem precisar de um exército de especialistas. Outra coisa que eu gosto da pixel art é sua limpeza. Ela encoraja naturalmente um nível de detalhe equilibrado, e tende a um estilo sóbrio e legível.

A arte de baixa fidelidade também é aberta a interpretação. Se um personagem possui apenas oito pixels de altura, uma parte maior do que nós vemos está dentro de nossa imaginação. Ele está usando um chapéu ou ele possui um nariz grande? Aquilo são tentáculos ou pernas articuladas? Eu brinquei bastante com isso em Star Guard. Muito dessa arte é deliberadamente ambíguo.

(...)

Eu acho que carrego um certo preconceito em relação aos jogos em Flash: eu provavelmente estou inclinado a supor que eles são feitos às pressas, que possuem baixo padrão de qualidade e contêm tutoriais tediosos. Isso não é nenhum pouco justo, e eu conscientemente tento ser o mais objetivo possível, mas esse é um preconceito que eu carrego comigo.

Eu acho que um dos fardos de escolher um visual lo-fi é que algumas pessoas supõem que o jogo é pequeno, feito às pressas ou se trata apenas de evocar uma era particular da história. Algumas pessoas tendem a menosprezar inteiramente a parte visual do jogo só pelo fato de ser em lo-fi. Eu ouço comentários como 'deve ser um grande alívio poder gastar tão pouco tempo no visual' ou ' esse designer obviamente escolheu focar no design em vez da arte'. A verdade é que muitas pessoas que trabalham com jogos em lo-fi são visualmente focados. Eu gastei uma grande porção do tempo de desenvolvimento aprimorando as animações, adicionando efeitos especiais e redesenhando obsessivamente algumas coisas, mas isso não é necessariamente visível à pessoas que não estão habituadas a olhar jogos lo-fi a partir dessa perspectiva".

Um comentário:

Cesar disse...

Muito bem construído. É o típico jogo exemplo de simplicidade e diversão frenética. Fiquei com vontade de jogar!

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