terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

A "moda" do pixel


Apesar de eu estar todo empolgado com o PlayStation 3, ando jogando Wii, mais precisamente No More Heroes 2. Antes de continuar, deixo claro que isto não se trata de um review. Metacritic já faz um bom trabalho agregando uma porrada de reviews sobre o jogo, mas já informo que o jogo é excelente.

Quem jogou o primeiro deve se lembrar que entre uma missão e outra o nosso querido assassino otaku nerd metrossexual Travis Touchdown deve realizar uma série de minigames para ganhar dinheiro e poder comprar novas armas, pagar a academia (para melhorar alguns atributos) ou simplesmente torrar tudo em roupas e acessórios. Deve se lembrar também que a maioria desses minigames era UM SACO.

Em No More Heroes 2, confesso que estou passando mais tempo brincando com os minigames (e ganhando rios de dinheiro) do que decapitando oponentes nas fases principais. Não, não existe nenhum problema sério: tudo funciona perfeitamente como deveria, ainda que a mecânica básica poderia ser um pouquinho mais variada. A verdade é que os minigames estão tão caprichados que metade do meu interesse pelo jogo se deve a eles.

Os minigames representam os bicos que Travis pode fazer pela cidade, como exterminar insetos, entregar pizzas ou coletar cocos. O bacana é que desta vez eles são jogos simples, mas bem muito bem elaborados, com estética 8-Bit. Tudo foi criado pensando nas limitações de jogos antigos do NES, incluindo som, visual (com resolução 4:3 das tvs antigas) e controles. Até as mecânicas são variações de fórmulinhas antigas.



Ok, a referência a jogos antigos, pixel e geração NES não é nenhuma surpresa, seja nos jogos do Suda 51 ou de qualquer game designer. A questão aqui é totalmente estética: o pixel é icônico. O videogame está associado ao pixel (e aos blips e blops da chipmusic) assim como o "Salvar Arquivo" está associado ao disquete, sendo que hoje temos tecnologias muito mais avançadas para representá-los. O pixel é adotado de forma consciente, seja para enaltercer o espírito saudosista dos gamers mais velhos ou apenas fugir da estética em voga. Não é que a computação gráfica está tão avançada que vamos esquecer as outras formas de fazer videogame e criar experiências. Nem tudo pode ser feito com 3D, afinal.

Porém, nem todos pensam desta forma. Há quem ache MegaMan 9, por exemplo, uma jogada oportunista da Capcom, que se aproveita de um produto de custo extrememente baixo (e de fato é) para explorar uma série renomada, que jamais deixaria de dar algum retorno. Eu discordo. É óbvio que Mega Man 9 custou centenas de vezes menos que Dark Void, mas ainda que sua tecnologia seja bem mais antiga, seu game design é dezenas de vezes melhor. Tecnologia não é sinônimo de qualidade e nem garantia de uma experiência incrível. Repito: a questão aqui é totalmente estética.

Façamos um paralelo com outras mídias: Ouça a música Spirit of The Night, da banda russa Tesla Boy, sem deixar de reparar no logotipo da banda e nas imagens do vídeo:





Se você for deste planeta e tiver mais de 10 anos, irá sacar a referência ÓBVIA aos anos 80, tanto no som quanto na identidade visual da banda. Aliás, essa identidade é tão forte que, se eu não lhe dissesse que se trata de uma banda nova e atual, você poderia achar que Tesla Boy era de fato uma banda extinta de duas décadas atrás.

Algo parecido acontece com o filme Arraste-me Para o Inferno (Drag me to Hell), do diretor Sam Raimi (das trilogias Homem-Aranha e Evil Dead), que apesar de ser uma obra recente e sem grandes referências aos anos 80, segue uma estrutura típica de filmes de terror daquela década, principalmente no roteiro. É um filme excelente, justamente por fugir do paradigma atual do gênero, como a violência explícita, seguindo uma linha mais cômica, fantástica e despretensiosa: a estética anos 80 dos filmes de terror, a qual Sam Raimi é um dos fundadores, por assim dizer.

Para mim, tanto a banda Tesla Boy como o Arraste-me Para o Inferno são produtos de entretenimento valiosos, que resgatam características antigas da música pop e do cinema, respectivamente, para criar uma experiência não inédita, mas diferente de outras obras similares de sua época.

É exatamente isso que acontece com os minigames 8-Bit de No More Heroes 2 ou Mega Man 9. Não é que o visual em pixelart e os blips e blops dos chips antigos são "ultrapassados" que os jogos os deixarão para trás. Pelo contrário: o videogame pode (e deve!) buscar inspirações nas criações das gerações passadas, afinal, ele não é mais uma mídia tão recente assim. Acontece com a música, o cinema, a moda. Faz parte da cultura do ser humano, para dizer a verdade. E como os videogames são um produto da cultura, não devemos ser tão céticos quanto ao resgate do passado.

4 comentários:

Anônimo disse...

Especialmente quem nasceu a partir de 90. Que vai ter uma referência não vivida, e por isso muito mais fantástica. Indo não para um retrô, mas para um passado mítico [hahaha].

Fabio Bracht disse...

O que tu disse sobre MegaMan 9 faz todo o sentido. "É óbvio que Mega Man 9 custou centenas de vezes menos que Dark Void, mas ainda que sua tecnologia seja bem mais antiga, seu game design é dezenas de vezes melhor."

Por isso que eu acho o 9 super válido. Mas fazer o 10 no mesmo esquema me pareceu de fato meio preguiçoso.

Bruno (Gaius Liudescher) disse...

Entrei no seu blog com a espectativa de sentir-me perdido em algum artigo sobre um jogo super inédito, usando tecnologias bizarras - já que já não acompanho mais a evolução dos jogos - mas tive a feliz surpresa de encontrar este debate sobre reuso de tecnologias antigas. Fiquei feliz por ver mais cultura do que eu esperava. Mas também fiquei triste por não ver uma imagem da parte principal desse No more Heroes 2

Cesar disse...

Já virei fã de Tesla Boy!!! e sim, pixel rules nos video-games, concordo com cada palavra que vc disse. Acabei de terminar Super Metroid pela 1a vez, e nada melhor que um game bem produzido às modas antigas.

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